Mit Wahrscheinlichkeiten rechnen
- Geldspielautomaten
- Arbeiten mit dem Computer: Glücksspielautomat
- Zweistufige Zufallsexperimente
- Multiplikationsregel
- Additionsregel
- Grundwissen: Mit dem Zufall rechnen
- Grundwissen: Zweistufige Zufallsexperimente
- Üben und Vertiefen: Ziehen mit Zurücklegen
- Ziehen ohne Zurücklegen
- Ziehen ohne Zurücklegen bei einer großen Grundgesamtheit
- Ziehen aus verschiedenen Urnen
- Sachprobleme mit dem Urnenmodell lösen
- Vernetzen: Gewinn und Verlust bei Glücksspielautomaten
- Vernetzen: Faire Spiele
- Lernkontrolle
Inhaltsbezogene Kompetenzen
Schülerinnen und Schüler
- veranschaulichen zweistufige Zufallsexperimente mithilfe von Baumdiagrammen,
- verwenden zweistufige Zufallsexperimente zur Darstellung zufälliger Erscheinungen in alltäglichen Situationen,
- bestimmen Wahrscheinlichkeiten bei zweistufigen Zufallsexperimenten mithilfe der Pfadregeln
Prozessbezogene Kompetenzen
Schülerinnen und Schüler
- ziehen Informationen aus einfachen authentischen Texten, analysieren und beurteilen die Aussagen,
- zerlegen Probleme in Teilprobleme,
- übersetzen Realsituationen in mathematische Modelle